Operação “Vive na Real! – Não na Dependência"
A Polícia de Segurança Pública (PSP), através das Equipas do Programa Escola Segura (EPES) do Modelo Integrado de Policiamento de Proximidade, inicia hoje, em todo o Território Nacional, a operação “Vive na Real! – Não na Dependência".
Esta operação desenvolver-se-á até dia 9 de maio, através de ações de sensibilização destinadas a alunos do 3.º ciclo do ensino básico e do ensino secundário, tendo como objetivo prevenir a criminalidade e delinquência, nomeadamente, o consumo de substâncias psicoativas e a perturbação de adição aos videojogos e à utilização de dispositivos eletrónicos.
Ao longo dos anos, os consumos e dependências, à semelhança de qualquer tendência, têm mudado, tendo vindo a ser notório que, além do consumo de álcool, os portugueses têm recorrido cada vez mais a outro tipo de substâncias psicoativas, sendo evidente o aumento da utilização de canábis. Entre os mais jovens destaca-se ainda o aumento do consumo de ecstasy e anfetaminas.
Mas a evolução das próprias dependências não se extingue apenas nos consumos de álcool ou de substâncias psicoativas, tendo-se vindo a verificar, ao longo dos últimos anos, um aumento da dependência dos videojogos (gaming) e de outras plataformas do mundo virtual, as quais ganharam expressão no período da pandemia, muito devido ao confinamento.
Segundo o mais recente estudo do Instituto para os Comportamentos Aditivos e as Dependências (ICAD), que versa sobre o “Consumo de Álcool, Tabaco, Drogas e outros Comportamentos Aditivos e Dependências", vários jogos, especialmente os baseados no desenvolvimento de um personagem (conhecidos por RPG – Role-Playing Game ou MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), podem desencadear um comportamento aditivo no utilizador, motivo pelo qual temos vindo a assistir ao prolongamento no tempo desta dependência nos mais jovens.
De acordo com o “Guia para Pais – Mundo dos Videojogos, Riscos e Benefícios", do Centro Internet Segura, existem diversos fatores que podem estar relacionados com esta adição nos mais novos, designadamente a baixa autoestima, a fraca saúde física, a pouca funcionalidade familiar e o neuroticismo que se constitui como um traço da personalidade que reflete a instabilidade emocional e a tendência a experimentar emoções negativas, como ansiedade, raiva e culpa.
A perturbação de adição aos videojogos foi incluída, em 2018, pela Organização Mundial de Saúde (OMS) no seu Manual de Classificação Internacional de Doenças (ICD-11), sendo caracterizada por um padrão de comportamento de jogo persistente ou recorrente, seja em jogos online (pela internet) ou offline, podendo manifestar-se das seguintes maneiras:
- Falta de controlo sobre o excesso de tempo despendido a jogar;
- Prioridade crescente dada aos videojogos na medida em que prevalecem sobre outros interesses de vida e atividades diárias;
Continuação ou aumento do volume de jogo, apesar da ocorrência de consequências negativas, nomeadamente sofrimento acentuado ou prejuízo significativo em áreas pessoais, familiares, sociais, educacionais, ocupacionais ou outras.
O referido estudo do ICAD – Relatório Nacional 2024 –, que contou com uma amostra de 11.083 alunos, entre os 13 e os 18 anos, de 1.992 escolas do ensino público de todo o país, revela que, em matéria de adição a videojogos, no universo de inquiridos:
Mas não são apenas os videojogos que criam dependências. A utilização dos dispositivos eletrónicos e, especialmente, das redes sociais, também cria adições. Dados do estudo do ICAD “Comportamentos Aditivos aos 18 anos. Inquérito aos jovens participantes no Dia da Defesa Nacional", cujos inquiridos foram apenas jovens de 18 anos, revelam que:
- A maioria (61%) dos jovens usa, em média, a internet durante 4 horas ou mais por dia, sendo que 40% usam durante 5 horas ou mais. 41% dos jovens iniciaram a utilização da internet antes dos 10 anos. A prevalência de utilização de internet é semelhante em rapazes e raparigas, tendo os rapazes tendência para iniciar mais cedo. No entanto, em média, as raparigas despendem mais tempo na internet. O equipamento de eleição para aceder à internet é o telemóvel (92% dos jovens), seguindo do computador portátil (51% dos jovens);
- 97% dos jovens de 18 anos são utilizadores de redes sociais, sendo que 37% frequentam estas redes, em média, durante 4 horas ou mais por dia. 42% despendem entre 2 a 3 horas nas redes sociais (tempo de utilização mais comum) e 15% dos jovens utilizamas redes sociais durante períodos iguais ou superiores a 6 horas.

Face ao exposto, a PSP, na prossecução das suas atribuições de prevenção geral, atenta aos fenómenos atuais e focada em promover segurança em todos os contextos, incluindo em ambiente escolar, apela à comunicação de quaisquer situações relacionadas com adições nos mais jovens, em contexto escolar ou em qualquer outro tipo de ambiente, encontrando-se também disponível, por intermédio das EPES, para continuar a realizar ações de sensibilização e acorrer a quaisquer pedidos de intervenção.
Estes pedidos podem ser feitos de forma presencial ou através do canal escolasegura@psp.pt.
Vive na Real! Não na Dependência!